Сабақ. Scratch деген не? Бағдарлама компьютерге не істеуі керек екенін хабарлайтын қарапайым нұсқаулар топтамасы. Олар бағдарламалау тілі көмегімен жазылады



бет7/18
Дата20.02.2020
өлшемі4,11 Mb.
#58502
түріСабақ
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   18
Байланысты:
скретч


3-сабақ. Айнымалы деген не?

Айнымалы – компьютер жадының аты бар саласы. Оны сандық және мәтіндік деректерді сақтауға арналған жәшік деп елестетуге болады, оған қажеттілігі бойынша бағдарлама жүгінеді.3.1-суретте жақ деп аталатын айнымалы көрсетілген, оның ағымдағы мәні 50-ге тең.




3.1-сурет.Айнымалыны ат берілген және бірқатар мәндері бар жәшікпен салыстыруға болады
Сіз айнымалыны құрған кезде, сіздің бағдарламаңыз оның мәнні сақтау үшін жадының белгілі бір көлемін резервтейді де, бөлінген жадыға айнымалы атын береді. Айнымалыны құрып, сіз оның атын оның мәніне жүгіну үшін, өз бағдарламаңызда пайдалана аласыз.Егер сізде шамасы 50 жақ деп аталатын жәшік (айнымалы) бар делік, онда біз қадамдардың жүру пәрменін(3-жақты) құрастыра аламыз. Осы пәнмендіорындай отырып, Scratch компьютер жадынан жәшік жақты тауып алып, оның ішіндегіні (бұл жағдайда 50) иемденіп, осы санды қадамдардың(3-жақты) жүрублогынжа жақ орнына пайдаланады. Нәтижесінде спрайт 150 (50-ді 3-ке көбейту) қадамға жылжиды. Әдетте Scratch-тегі айнымалыларды ойыншының ұпайлары, ойын күрделілігінің деңгейі, оның ұзақтығы үшін пайдаланады.



3.2-сурет.Айнымалыны құру

Айнымалылар мен тізімдерді құру үшін ашық сары пәрмендер санаты – айнымалылар (1) қолданылады. Айнымалыны құру үшін тінтуірмен Айнымалыны құрубатырмасын шерту (2) керек.





Айнымалылар мен тізімдер аты

Айнымалылар аты, спрайт, костюм немесе фон аты сияқты, әріптерден, сандардан, сызу белгілерінен тұра алады. Scratch регистрге сезімтал: ол үлкен және кішкентай әріптерді және «ұпайлар» мен «Ұпайлар» сөздерін ажырата алады – олар әртүрлі айнымалылар мен тізімдердің әртүрлі аттары.

Аттардың мысалдары: балдар, ойыншы аты, Тур, 1-ойыншы, 2-ойыншы, ойыншы_2.Түсінікті аттар беріңіз және, айнымалыны құрғаннан кейін оның атын өзгертугеболмайтынын, бірақ айнымалы мен тізімді жойып тастап, оларды сол атпен немесе басқа атпен қайта құруға болатынын есіңізде сақтаңыз.
Айнымалыны анықтау облысы

Жергілікті және жаһандық:

Айнымалылар мен тізімдер екі типті – жергілікті (тек осы объект үшін) және жаһанды (барлық объектілер үшін) болуы мүмкін.


  • Жергіліктілер тек бір объект үшін ғана қолжетімді. Өзінің қолданылуы бойынша олар өзі сол үшін құрылған спрайттың параметрі немесе жады болып табылады.

  • Жаһандылар- барлық спрайттар мен жоба сахнасы үшін қолжетімді.

Жергілікті айнымалылардың аттары әртүрлі спрайттарда бірдей болуы мүмкін, бірақ олар жаһанды айнымалылардың атымен бірдей болмайды.
2-тәжірибелікжұмыс. «Pong» ойыны
Біз «Pong» ойынын құрастырып қойдық, ал осы бөлімде ойынға айнымалыны қосамыз. Ойыншы тапқан ұпайлар санын есептейтін айнымалы. Ол үшін біз барлық спрайттар үшін әШот» айнымалысын құрастырамыз.

3.3-суретте көрсетілгендей, доп спрайтына скрипт қосамыз. Алдымен ойын мәні 0-ге тең, допты ракеткамен ұру арқылы ойыншы 1 ұпай табады.



3.3-сурет.Доп спрайтына скрипт қосу
Ниет болса, осы ойынға, жылдамдық, таймер, доппен ұру немесе екінші ракетканы консольді басқаруды қоса отырып, екі адам ойнай алатындай етіп, қосымша объектілер (3.4-сурет) қосу арқылы әрі қарай күрделендіруге болады ( 3.5-сурет).

3.4-сурет.Қосымша объектке арналған скрипт




3.5-сурет. Екінші ракетканы басқару скрипті


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   18




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет