Сабақ тақырыбы Айнымалылар Осы сабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары



бет1/3
Дата05.03.2020
өлшемі0.49 Mb.
түріСабақ
  1   2   3
Тексерілді:


Пән:

«Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар»



Мектеп: «Ы.Алтынсарин атындағы орта мектеп» КММ

Күні:09.09.2019

Мұғалімнің аты-жөні: Бериккалиева А.Б.

Сынып: 4 «Б» сынып үйден оқыту

Қатысқандар саны:


1

Сабақ тақырыбы

Айнымалылар

Осы сабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары (оқу бағдарламасына сілтеме)

4.4.2.1 айнымалыларды қолдану

Сабақ мақсаттары

Барлық оқушы: Бұл бөлімде айнымалылар, логика негіздері, логикалық салыстыру және қайталау операторлары қарастырылады.


Бағалау критерийлері




Тілдік мақсаттар

Пән бойынша оқу мақсаты

Оқытудың тілдік мақсаты



Пәндік лексика және терминология

Диалог құруға/жазылымға қажетті сөздер

Оқушы:


- айнымалыларды қолдана алады;

- кірістірілген қайталау операторын жүзеге асыра алады;

- мәтінде қарапайым кестелер жасай алады
Оқушы:

- өз сценарийін талқылау;

- ойынды құру алгоритмын және ойын сахнасын сипаттау;

Бұл ойында келесі айнымалылар қолданылады …

Менің спрайтымда … костюм бар.

Бұл спрайтта … циклы қолданылған.

Менің/біздің жобамның/жобамыздың мағынасы …

Мен/біз бұл мәселені … шештік.

Біз осы шешімге … себептен тоқтадық.

Мен скриптіні тестілеу барысында … жұмыс істеп тұрғанын, ал … жұмыс істемей тұрғанын анықтадым…

Сондықтан мен келесі шешімге келдім …


Құндылықтарды дарыту

Оқушы өзіне деген құрмет көрсетуіне тәрбиелеу.

Пәнаралық байланыстар

Математика, жаратылыстану, әдебиеттік оқу, көркем еңбек.

АКТ қолдану дағдылары

Интернет-ресурстар, дерекқордан және интернеттен сабаққа қатысты ақпаратты іздеу;

Бастапқы білім


Оқушы дайын сценарий бойынша ойын құрастыра алады және Scratch программалау ортасында бірнеше сахналармен, кейіпкерлермен жұмыс атқара алады.

Сабақ барысы

Сабақтың жоспарланған кезеңдері

Сабақтағы жоспарланған іс-әрекет


Ресурстар

Сабақтың басы


Амандасу, оқушының көңіл күйін, сабаққа деген қызығушылығын сұрау

Scratch программалау ортасы туралы атты бейнені көрсетіңіз. онлайн ресурсын еске түсіруді және талдауды ұсыныңыз: тілді ауыстыру, сахнаны, спрайттар мен скриптерді, скрипттер ауданының, «Анықтама» сайманын, анимацияны іске қосуды сипаттау.





Сабақтың ортасы



Талқылау сұрақтары:

- Спрайттың қадам санын қалай өзгертуге болады?

- Дыбыс деңгейін қалай арттыруға болады?

- Қалай ойында есеп жүргізуге болады?

- Нақты өмірде айнымалыларды қайда пайдалануға болады?

Спрайт пайдаланушыдан екі санды пернелік тақташадан енгізуін талап етіп, олардың қосындысын қайтаратын программаны қарастыру.



Оқушы жанасу санын есептеу үшін айнымалыларды пайдалана отырып ойын жасауды сұраңыз.



Тапсырма. Мысық тышқанға жетуге тырысады. Мысықтың әрекеттері пернелер арқылы басқарылады: солға, оңға, төмен, жоғары. Жанасу кезінде «жанасу» айнымалының мәні өседі. Жанасу саны 10-ға тең болғанда, ойынды тоқтатамыз.

Дескрипторы:

  • - айнымалыларды қолдана алады;

  • - кірістірілген қайталау операторын жүзеге асыра алады;

  • - мәтінде қарапайым кестелер жасай алады

  • - логикалық операторларды пайдалана алады;

  • - салыстыру операторларын пайдалана алады;




Жеке тапсырма

Тапсырманы орындаған оқушыны ауызша мадақтау,

толықтыру жасау, бағыттау.

Қосымша жұмыс дәптері.
Айнымалылармен жұмыс атқару командалары

https://scratch.ucoz.net/index/0-16

Scratch ортасында айнымалыларды қолдану практикумы

https://clck.ru/GEiT5


Айнымалылар мен арифметикалық операциялар https://sites.google.com/site/pishemkody/urok-7




Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3




©www.engime.org 2020
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет