3ds max бағдарламасының компьютерлік графикадағы жаңаша мүмкіндіктері



бет1/3
Дата23.05.2020
өлшемі33,28 Kb.
#70693
түріБағдарламасы
  1   2   3
Байланысты:
3 дс мах бағдарламасы


3DS MAX - БАҒДАРЛАМАСЫНЫҢ КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАДАҒЫ ЖАҢАША МҮМКІНДІКТЕРІ
Құрмалас объектілермен жұмыс жасау ерекшеліктері: құрмалас объектілер – бұл бір немесе бірнеше жай объектілерден тұратын үшөлшемді денелер. 3DS MAX-та сегіз типті құрмалас объектілер бар:

  • Morph (морфингтік) – бұл типтегі объектілер анимацияны сатылы орындауға рұқсат етеді. Олар уақытқа байланысты жинақталған және бір дененің екінші денеге айналуының аралық сатылар жиындарын иемденеді.

  • Scatter (таратылған) – осы типтегі объектілер бір объектінің дубликаттарын басқа объектінің бетіне немесе үшөлшемді кеңістіктің белгілі-бір аймақта таратылуы деп саналады. Олар ағаш бұтақтарын, құс немесе балық топтарын имитациялауға қолданылады.

  • Conform (байланыстырған) - осы типтегі объектілер бір үшөлшемді дене ұштарын екіншісіне проекциялайды. Нәтиже ретінде таю сияқты эффекттерді имитациялауға болады.

  • Connect (байланыстыратын) – осы типтегі объектілер өзіндік туннельмен екі дене қабықшаларындағы тесіктеріді

байланыстырады.

  • Shape merge (бейнемен тұйықталған) – бұл типтегі объектілер сплайндық бейнені үшөлшемді дененің бетімен байланыстырады. Бейнелер дене бетінің торларына не қыстырылады, не одан қиылады.

  • Boolean (логикалық) – екі үшөлшемді дене қабықшаларының бірігу, айыру не қиылысу жолымен құрылған объектілерін атайды.

  • Terraіn (ландшафт) – бұл типті объектілерге бірнеше тұйықталған бейнелердің бірігуінен құрылатын тау ландшафтының үшөлшемді рельефтері кіреді.

  • Loft (лофтингті) – бұл типті объектілер лофтинг әдісімен жасалған үшөлшемді денелерді құрайды. Яғни, кез-келген бейнелі берілген траектория бойымен тіреу қималары арқылы қимамарды құру.

Лофтинг әдісімен құрылған объект – бұл “жол” (Path) деп аталатын белгілі-бір қисық бойында жатқан бір немесе бірнеше тіреу екіөлшемді бейнелерді айналдыра орналасқан үшөлшемді дененің беті. Лофтинг әдісімен денені құру үшін, кем дегенде екі бейне болуы керек – біріншісі, қима ретінде, екіншісі, оның жолын анықтайды. Қима бейнелерге бір ғана шек қоятын ұсыныс – олардың сплайндар немесе NURBS қисықтардың саны бірдей болуы қажет және олардың құрамындағы сплайндардың ішкі салымдарының саны бірдей болуы қажет. Мысалға, қималардың біреуі сплайн-сақина сияқты бір-біріне салынған екі тұйықталған қисық ретінде бейнеленсе, онда басқалары да бір-біріне салынған екі қисық бейнеден тұруы қажет. Ал жол бейнесіне бір ғана шек қоятын ұсыныс – ол бір ғана сплайннан немесе NURBS қисығынан тұруы қажет. Мысалға, сақина жол ретінде бола алмайды, өйткені ол екі сплайннан тұрады. Екі бейнені құрған соң, лофтинг инструменттеріне жолын ашу үшін, біреуін белгілеу керек. Артық ерекшеліктерді алып тастасақ, лофтинг әдісімен не жасауға болатынын бірнеше сөйлеммен атап кетейік:

  • бір объектінің үстінде жол қисығының берілген нүктелерінде түрлі бейнелі қималарды қолдану

  • қима және жол бейнелерін редакциялаудың арқасында қабық- ша бейнесін түзету

  • дайын қабықшаға лофтинг денесінің алғашқы түріне ұқсамайтындай түрлі деформацияларды жасау

Объектілердің модификация әдістері

Модификаторлар деп 3DS MAX объектілер құрылымын, яғни олардың бір-біріне қатысты орналастыруын, ұштардың типін және санын, бейнесін, қырлардың өлшемдерін және орналастырылуын, сегменттердің ұзындығын және қисықтығын өзгертуге арналған құралдарды атайды. Осында модификаторлардың бүкіл объектілерне әсер ететін және оның ішкі құрылымына тимейтін өзгерту құралдардан айырмашылығы жатыр. Объектіге белгілі бір модификатор қолданғанда, ол стекке орналастырылады. Стек деп пайда болған тәртібіне кері тәртібімен құрылатын барлық модификаторлардың және алғашқы объектінің тип атауларынан тұратын тізбегін атайды. Осы тізбек объектінің толық “биографиясын” анықтайды. Тізбектің арқасында, сіз әрқашанда объектінің немесе модификатор параметрлерінің орната аласыз. Сонда сіз параметрлерді өзгертіп, ал керек болса, модификаторды стектен мүлдем алып тастай аласыз. Стек модификаторларымен басқаруы Modіfіer Stack (модификаторлар стегі) шиыршығында орындалады.

3DS MAX модификаторларының түрлі қолданыстары бар: текстура карталарына негізделген матариалдар объектілердің беттеріне проекциялауымен басқаруы, белгілеу, редактрлеу, бөлек ішкі объектілерді қосып, алып тастау. Бірақ модификаторлардың көбісі үшөлшемді денелердің бейнелеріне түрлі өзгерістерді енгізуге арналған. Модальдердің геометриялық бейнелеріне әсер ететін модификаторларды қолдануымен басқару үшін, модификатордың габаритті контейнері (Gіzmo) деп аталатын арнайы объект қолданылады. Бұл объект модификатор қолдануынан кейін пайда болып, геометриялық модель айналасындағы қоңыр параллелепипедтің түрін алады.

Жалпы үшөлшемді объектілерге модификаторларды қолдану торлы қабықшалар деформациясының көптеген міндеттерін орындауға мүмкіндік береді. Бірақ, кейде, жалпы объектілерді түзетуде сатысынан редакциялаудың төменгі сатысына көшуге тура келеді. Редакциялаудың ішкі объектілер сатысына көшуі мынандай жағдайларда орындалады:



  • Лофтинг, сығу және айналдыру әдістерімен қималар немесе профильдер ретінде қолданылатын сплайндардың немесе NURBS қисықтардың бейнелерін үшөлшемді объектілерге өзгерту үшін

  • Көпкомпонентті материалдарды қолдану үшін, торлы қабықшаларды дайындау үшін

  • Анимация кезінде үшөлшемді стандартты бейнелерге, оларды “жандандыру” үшін, “қолмен түзетулерді” жасау үшін (мысалға, сфера стандартты примитивті кейіпкердің басына айналдыру үшін)

Объектілердің трансформациясы

бъектілер трансформация көмегімен орналастырылады және бейімделінеді. Объектіні трансформациялау кезінде оның сахнаға қатысты өлшемдері өзгертіледі. Бүкіл сахнаның айналасындағы координаттар жүйесін әлем кеңістігі деп атайды. Әлем кеңістігінің координаттар жүйесі сахна координаттарының глобальды басын анықтап, ешқашанда өзгермейтін глобальды координат өстерін орнатады. Object Transforms (объектінің трансформациясы) келесі информацияны анықтайды:



  • Позициялау. Әлем кеңістігінің координат басынан объектінің локальді координат басына дейінгі ара қашықтығын анықтайды

  • Айналдыру. Локальді координат өстері мен әлемдік координат өстер арасындағы хабарларын анықтайды

  • Масштаб. Объектінің локальді өсьтер мен әлемдік өстер арасындағы өлшемін анықтайды

Позициялау, айналдыру мен масштабтың комбинациясы объектінің трансформация матрицасы деп аталады. Ол объектінің трансформация кезіндегі өзгеретін матрицасы, ал жұмыс толық объектімен орындалатынын көрсеткен жөн. Объектінің трансформациясының келесі сипаттамалары бар:

  • Сахнадағы объектілердің орналастыруын анықтайды

  • Олар бүкіл объектіге әсер етеді

  • Олар барлық модификаторларды орнатылған соң ғана есептелінеді

Кеңістіктің бұрмалануы

Кеңістік бұрмалаушысы - әлемдік кеңістікте орналасуына байланысты басқа объектілерге әсер ете алатын объекті. Кеңістіктің бұрмалануын модификаторлар және трансформациялар әсерлерінің комбинациясы ретінде қарауға болады. Модификаторлар сияқты, кеңістіктің бұрмалаушылары объектінің ішкі құрылымын өзгерте алады. Бірақ кеңістіктің бұрмалау әсері сахнадағы қарастырылған объектінің қалай трансформацияланатынына байланысты.

Көптеген жағдайларда модификаторлардың және кеңістік бұрмалаушылардың әсері бірдей екенін байқауға болады. Мысалға, Rіpple (пульсация) модификаторын және Rіpple кеңістік бұрмалаушының әсерін салыстырып көрейік. Rіpple модификаторы тек объектіге қолданылып, оның сахнадағы орын ауыстыруынан өзгермейді. Rіpple кеңістік бұрмалаушысы бөлек объект ретінде “өмір сүреді”. Оның әсері объекттің сахнадағы орын ауыстыруынан өзгереді. Модификаторды ағымды схемадағы басқа модификаторларға тәуелді және объектіге локальді болатын әсерлесулерді жасау үшін қолдануға болады. Модификаторлар әсіресе модельдеу операцияларында қолайлы болмақ. Кеңістік бұрмалаушыларды барлық объектілерге глобальді болатын және олардың сахнадағы орналасуына тәуелді әсерлесуді жасау үшін қолдануға болады. Оларды сыртқы әсерлерді және сыртқы күштерді модельдеу үшін қолданады.

3DS MAX жарық қайнарларының типтері

3DS MAX сахна жарықтандырушысының бес типі бар:


  • Әр жаққа бағытталған (Omnі)

  • Нысана және еркін бағытталған қайнарлары (Target Dіrectіonal and Free Dіrectіonal)

  • Нысана және еркін прожекторлар (Target Spot and Free Spot)



Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет