№1 дәріс тақырыбы: Мамандық пәндерін оқыту әдістемесінің жалпы түсінігі


Бір сандық жүйеден екінші жүйеге көшіру



бет3/3
Дата12.05.2022
өлшемі43,89 Kb.
#142915
1   2   3
Байланысты:
Дәріс 1

Бір сандық жүйеден екінші жүйеге көшіру.
а) Бүтін санды көшіру ережесі. Ондық санды басқа сандық жүйеге көшіру үшін оны жаңа жүйенің түбіріне рет- ретімен бөліп, қалған қалдықтарды ақырғысымен қоса, алынған тәртібіне керісінше жазу керек.
Мысалы, 25 екілік сандық жүйеге көшір
25(10) = Х(2) -> 11001(2)


оқу рет
б) Бөлшек санды басқа жүйеге көшіру ережесі. Ол үшін санның бөлшегін жаңа жұйенің түбіріне көбейтеді. Көшіру процесі үтірден кейін қанша разрядқа дейін жүргізілу керек болса сонша разрядқа дейін жүргізіледі.


М ысалы, 0,3125(10) ->Х(2) -> 0,0101(2)

в) Аралас бөлшек санды басқа жүйеге көшіру. Аралас бөлшек сандарды басқа жүйеге көшіру үшін ең бірінші бүтін санды, сонан кейін бөлшек санды, жоғарыдағы көрсетілген ереже бойынша жаңа жүйеге көшіреді де, содан кейін екеуін бірге жазады.


Мысалы, 25,5(10) ->Х(2) -> 11001,1(2)

ЭЕМ-дегі кез келген басқа ақпарат сияқты, графиктік бейнелеулер де кодталған түрде, яғни биттің үлкен саны – 0 және 1 түрінде сақталады, өңделеді және байланыс жолдарымен тасымалданады.


Кескінді нольдер және бірлер арқылы қалай берудің принципті 2 түрі бар (кескінді сандау):


Растрлі графика қолданылған кезде, биттің арнайы санының көмегімен, яғни пикселмен кескіннің әр азғантай бөлшегінің түсі кодталады. Кескін ұсақ нүктелердің үлкен саны түрінде көрсетіледі, ал олар пиксельдер деп аталады. Олардың әр қайсысының өз түсі бар, соның нәтижесінде сурет пайда болады.


ЭЕМ-де растрлік әдісті қолданғанда әр пикселге биттердің арнайы саны бөлінеді, ал ол биттік тереңдік деп аталады. Әр түске екілік код сәйкес келеді (яғни 0 және 1 тұратын код). Мысалы, егер биттік тереңдік 1 тең болса, яғни әр пиксельге 1 бит берілсе, онда 0 қара түске сәйкес келеді, ал 1 – аққа, сурет тек қана қаралы-ақ болуы мүмкін. Егер биттік тереңдік 2 тең болса, яғни әр пиксельге 2 бит берілсе, онда 00 қара түске сәйкес келеді, ал 01 – қызылға, 10- көкке , 11- қараға , яғни суретте 4 түс қолдануға болады. Ары қарай, 3 биттік тереңдігінде 8 түс, 4-те – 16 түс және т.с.с. қолдануға болады. Сондықтан, графиктік программалар 2,4,8,16,64,...,256 және т.б. түстен сурет құруға мүмкіндік береді. Қолдануға болатын түстің саны екіге көбейген сайын, кескінді есте сақтау жадысыда үлкеетіні бізге белгілі.
Растрлі графиканың ең басты кемшілігі - оның кескінді сақтауда үлкен орын талап етуі.
ЭЕМ-да векторлық графиканы қолданғанда кескін құралған әрбір геометриялық объект (мысалы, кесінді, шеңбер, тіктөртбұрыш және т.б.) , яғни әрбір графикалық примитивтің математикалық сипаттамасы сақталады. Мысалы, шеңберді қайтадан салу үшін, оның центрін, радиусын, қалыңдығын және сызық түсін есте сақтау жеткілікті. Осы мәліметтер арқылы сәйкес программалар экран дисплейында керек суретті салып береді. Кескіннің мұндай сипаттамасы растрлі графикаға қарағанда біршама аз жадыны талап етеді (10-1000 есе).
Векторлы графиканың ең басты кемшілігі – оның жоғары сапалы көркем суреттермен, яғни фотография және фильмдермен жұмыс істей алмауы.

Өзін-өзі бақылауға арналған сұрақтар:



        1. Мамандыққа кіріспе пәні, объектілері және оны құрайтын бөліктері қандай?

        2. Информацияның физикалық және математикалық аспектілері неде?

        3. Ақпараттардың математикалық негіздері


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет