Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-
культурного проектирования определяется ее объективными возможностями.
Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников,
выступающих как
носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих сырьевыми,
материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими ресурсами. В процессе
принятия индивидуальных и совместных решений на основе обратной связи с партнером по
деловой игре вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно
апробируются ведущие к нему пути.
Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие
ситуации часто непредсказуемы,
любое решение, принимаемое участником игры, основано
на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и коррективах,
вызванных действиями других участников. В силу этого деловая игра, независимо от ее
конкретной формы и поставленной организаторами цели, реализует функции самообучения и
самоорганизации.
В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-
процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности.
Каждая
деловая игра, несмотря на все различия целей, строения, правил и т.д., имеет
информационную структуру, обусловливающую способы коммуникации между ее
участниками. Творческая деятельность участников игры состоит в отыскании на основе
имеющейся информации проблемы и выработке способов ее решения. В этой связи деловая
игра выступает как действенная и специфическая форма познавательной деятельности.
В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и
оригинальнее выработанных традиционными способами. Их
новизна, наличие альтернатив,
оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость.
Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии
социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних этапах интенсивное
обращение к игровым методам. Использовались так называемые имитационные игры, где
участниками предлагалось действовать в вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из
таких ситуаций организаторам игры был известен заранее и эффективность игры
оценивалась по критерию точности “попадания” участников в этот запрограммированный
результат. Однако применительно к социально-культурному проектированию этот класс игр
довольно быстро обнаружил свою ограниченность и впоследствии сформировались
специальные
виды деловых игр, которые ориентированы на решение проектных задач в
социально-культурной сфере, хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в
имитационных играх, методами. Речь идет о играх открытого типа: проектных,
организационно-мыслительных,
продуктно-ориентированных,
практически-деловых,
рекреационных, “лептонных” социально-инженерных, консультационных, проблемно-
практических, имитационных, практических и др1.
^
2. Проективные возможности инновационных игр
В той или иной мере все указанные виды игр берут свое
начало от организационно-
деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ). Организационно-деятельностные (ОДИ)
и инновационные игры (ИНИ) имеют сходные черты и одновременно различаются по ряду
параметров, что мы и попытаемся проследить в форме сопоставительной таблицы:
Элементы и специфические черты игры
Достарыңызбен бөлісу: