Сегодня экономические, социальные, культурные программы в России должны


Лекция 13. Игровые технологии как средство социально-культурной имитации



Pdf көрінісі
бет54/58
Дата07.02.2022
өлшемі4,65 Mb.
#88647
түріЛекции
1   ...   50   51   52   53   54   55   56   57   58
Байланысты:
4 Краткий конспект лекции
диссертация, сущность и предпосылки, диссертация, ПОНЯТИЕ ИМИТАЦИИ И ПОДРАЖАНИЕ
Лекция 13. Игровые технологии как средство социально-культурной имитации. 
Неигровые имитационные методы
Социально-культурное проектирование с полным основанием можно отнести к 
категории сложных наукоемких технологий, интегрирующих в себе методы целого ряда наук 
и одновременно располагающее собственными проектными средствами. 
Как уже отмечалось выше, в процессе социально-культурного проектирования необходимо 
всесторонне продиагностировать проблемы, определив одновременно их источники и 
характер, найти и проработать различные варианты решений рассматриваемой проблемы с 
учетом имеющихся ресурсов, оценив возможные последствия реализации каждого из 
вариантов, выбрать наиболее оптимальное решение и оформить его в виде проекта, наконец, 
разработать механизмы внедрения проекта в социальную практику и материально-
технические, финансовые, правовые условия, обеспечивающие его реализацию1. 
Объект социально-культурного проектирования в последние годы чрезвычайно усложнился, 
поскольку сложившиеся в прошлые десятилетия административные и организационные 
структуры, где вертикальные связи преобладают над горизонтальными, все менее 
соответствуя складывающейся динамичной ситуации. Они не обладают необходимым 
запасом "пластичности" не только для поддержки и развития складывающиеся естественным 
путем социальных процессов, новых организационных (в том числе и общественных) 
структур, но и для адекватного их восприятия. Фактом последних лет стало не только 
внедрение различных новшеств, но и одновременное усиление действия бюрократических и 
других сдерживающих механизмов. 
Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется в этих условиях, 
но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в поисках технологий, 
максимально соответствующих задачам и специфике этого процесса, совершенно 
закономерно обратилось к игротехническим методам. 
Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих решений в 
различных производственных ситуациях в форме игры по заданным правилам группы людей 
или человека с компьютером в режиме интерактивного диалога. Деловые игры широко 
применяются в обучающих, хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они 
используются в ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за трудностей 
экономического и организационного характера (например, т.н. “штабные учения” в армии), 
когда реальное воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым 
последствиям (в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто 
применяется термин “игровое моделирование”, поскольку он подчеркивает проектные 
возможности деловых игр. 
В существующих многообразных определениях деловых игр также часто вычленяется 
именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С.Арутюнов считает, что деловую 
игру можно рассматривать как область деятельности и научно-технического знания, как 
имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования 
и решения производственных задач1. 


Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-
культурного проектирования определяется ее объективными возможностями. 
Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих как 
носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих сырьевыми, 
материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими ресурсами. В процессе 
принятия индивидуальных и совместных решений на основе обратной связи с партнером по 
деловой игре вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно 
апробируются ведущие к нему пути. 
Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие 
ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником игры, основано 
на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и коррективах, 
вызванных действиями других участников. В силу этого деловая игра, независимо от ее 
конкретной формы и поставленной организаторами цели, реализует функции самообучения и 
самоорганизации. 
В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-
процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности. Каждая 
деловая игра, несмотря на все различия целей, строения, правил и т.д., имеет 
информационную структуру, обусловливающую способы коммуникации между ее 
участниками. Творческая деятельность участников игры состоит в отыскании на основе 
имеющейся информации проблемы и выработке способов ее решения. В этой связи деловая 
игра выступает как действенная и специфическая форма познавательной деятельности. 
В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и 
оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна, наличие альтернатив, 
оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость. 
Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии 
социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних этапах интенсивное 
обращение к игровым методам. Использовались так называемые имитационные игры, где 
участниками предлагалось действовать в вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из 
таких ситуаций организаторам игры был известен заранее и эффективность игры 
оценивалась по критерию точности “попадания” участников в этот запрограммированный 
результат. Однако применительно к социально-культурному проектированию этот класс игр 
довольно быстро обнаружил свою ограниченность и впоследствии сформировались 
специальные виды деловых игр, которые ориентированы на решение проектных задач в 
социально-культурной сфере, хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в 
имитационных играх, методами. Речь идет о играх открытого типа: проектных, 
организационно-мыслительных, 
продуктно-ориентированных, 
практически-деловых, 
рекреационных, “лептонных” социально-инженерных, консультационных, проблемно-
практических, имитационных, практических и др1. 

2. Проективные возможности инновационных игр 


В той или иной мере все указанные виды игр берут свое начало от организационно-
деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ). Организационно-деятельностные (ОДИ) 
и инновационные игры (ИНИ) имеют сходные черты и одновременно различаются по ряду 
параметров, что мы и попытаемся проследить в форме сопоставительной таблицы: 
Элементы и специфические черты игры 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   50   51   52   53   54   55   56   57   58




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет