9, 10-11-сыныптарда білім беру процесі


КҮНТІЗБЕЛІК ТАҚЫРЫПТЫҚ ЖОСПАР



бет3/10
Дата21.10.2019
өлшемі88,02 Kb.
#50376
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Байланысты:
КТЖ -Информатика -2019-2020 жж
2016 – 2019 жылдарға арналған мемлекеттік


КҮНТІЗБЕЛІК ТАҚЫРЫПТЫҚ ЖОСПАР

6 сынып



апта




Сабақтың тақырыбы


Сағат саны

Уақыты


Оқу мақсаттары

ескерту




1 тоқсан




6.1А-бөлім Компьютерлік жүйелер мен желілер




1-2

Эргономика дегеніміз не?

2




6.4.1.1-эргономика міндеттерін ойластыру және шешу (жоғары деңгейде жайлы және тиімді болу үшін)




3-4

Есептеуіш техниканың даму тарихы

2




6.1.1.1 -есептеу техникасының дамуының тарихы мен перспективасы жөнінде әңгімелеу




5-6

Компьютердің қызметі

БЖБ №1

2




6.1.1.2- компьютердің негізгі құрылғыларының өзара әрекетін түсіндіру

6.1.2.1- операциялық жүйенің негізгі міндеттерін атап өту






7

ТЖБ №1

1










8

Сымсыз желілер

1




6.1.3.1- сымсыз байланыстың артықшылығын түсіндіру




2 тоқсан




6.2 А бөлім. Ақпаратты ұсыну




9

Ақпаратты тасымалдау

1




6.2.1.3 – ақпаратты беруші және қабылдаушы арналарына мысал келтіру




10

Ақпаратты шифрлеу

1




6.2.1.1- мәтіндік ақпаратты кодтау және декодтау




11-12

Ақпаратты екілік кодтау арқылы ұсыну

БЖБ №2

2




6.2.1.2-компьютерге арналған барлық ақпарат екілік код түрінде берілетінін түсіндіру




6.2В бөлім. Компьютерлік графика




13

Векторлық бейнелерді құру

1




6.2.2.2- векторлық кескіндерді құру және өңдеу




14

Растрлық және векторлық бейнелерді салыстыру

БЖБ №3

1




6.2.2.3- растрлық және векторлық графика артықшылықтары мен кемшіліктерін бағалау




15

ТЖБ №2

1










16

Растрлық және векторлық бейнелерді салыстыру

1




6.2.2.3- растрлық және векторлық графика артықшылықтары мен кемшіліктерін бағалау




3 тоқсан




6.3А-бөлім Компьютерлік ойындар қалай әзірленеді?




17-18

Ойынның идеясын анықтау

2




6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау

6.3.2.2 - блок-схема түріндегі қадамды ұсыну






19

Ойынның сценарийін әзірлеу

1




6.3.2.2 - блок-схема түріндегі қадамды ұсыну




20

Сахна мен кейіпкерлерді бейнелеу

БЖБ №4

1




6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау




6.4А -бөлім Компьютерлік ойынды құру




21-22

Сценарийді жүзеге асыру

2




6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін әзірлеу және жүзеге асыру

6.3.3.1- программа ортасында қателерді табу және жөндеу 6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау көріністерін өңдеу және іске асыру

6.3.3.1- ойын ортасындағы программалау процедурасын қолдану





23

Ойнды дыбыспен сүйемелдеу


1




6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін әзірлеу және жүзеге асыру





24

Ойынның бастапқы бетін құру

БЖБ №5

1




6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін әзірлеу және жүзеге асыру





25

ТЖБ №3

1










26

Жасалған жобаны жақсарту

1




6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін әзірлеу және жүзеге асыру

6.3.3.1- программа ортасында қателерді табу және жөндеу






4 тоқсан




6.4А -бөлім Мәтіндік құжатпен жұмыс




27-28

Сілтемелер

2




6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)




29

Гиперсілтемелер

1




6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)

6.4.2.1 - авторлық құқық, плагиат ұғымдарын түсіндіру

6.4.2.2- авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу





30-31

Мазмұны

БЖБ №6

2




6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)




32

ТЖБ №4

1










33-34

Ойынға арналған құжатты дайындау

2




6.4.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)

6.4.2.1 -авторлық құқық, плагиат ұғымдарын түсіндіру

6.4.2.2- авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу



























Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет