Анимациялық графиканы құру



Pdf көрінісі
бет3/4
Дата11.05.2020
өлшемі0,85 Mb.
#67219
түріБағдарламасы
1   2   3   4
Байланысты:
Анимациялық графиканы құру

Жаңа сабақ   

Bilimland  сайтынан 5 минут арасында  бөлімінен Анимация дегеніміз 

не? атты видео көрсетіледі.         

Сонымен анимация дегеніміз – нысанның қозғалысы немесе өзгерісін, 

қозғалыстың әртүрлі кезеңіне сәйкес кескіндер тізбегін экранда 

жылдамдата көрсету арқылы дене қозғалысы динамикасын экранда 

бейнелеу тәсілі. Анимация сөзі латынның сөзінен шыққан жан, жандану, 

тірілу деген мағынаны білдіреді. Сурет, графика арқылы берілген кез 

келген ақпарат жеңіл, оңай игеріледі. Скритч – нақты әлемнің 

компьютерлік моделі. Әлем көптеген нысандардың жиынынан тұрады. 

Программалау ортасында нысандарды спрайт деп (ағылшынша sprite – 

кейіпкер, эльф) деп, кеңістігін сахна, олардың іс- әркет ретін скрипт деп 

атайды.       Программаны алғаш іске қосқан кезде автоматты түрде 

Спрайт атауымен мысық спрайты құрылады. Оның орнына басқа 

спрайттарды жаңа нысан батырмасының көмегімен спрайттар 

кітапханасынан   графикалық редакторда суретін салу  , файлдан жүктеу  , 

камерадан алу   арқылы енгізуге болады. Кез келген жобаны дайындау 

барысында фондар кітапханасынан қажетті фонды таңдап алуға болады. 

Скритч программалау ортасынаң терезесінің жоғары жағында нысанды 

өңдеу батырмалары орналасқан.      1.    Штамп құралы, көшірме дупликат 

алу. 2.    Қиып алу құралы. 3.    Нысанның өлшемін үлкейту. 4.    Нысанның 

өлшемін кішірейту. 5.    Көмек.   Тапсырмалар.     Кітаптағы  жинақтау мен 

қолдану деңгейнің тапсырмаларын орындайық. Жинақтау деңгейі. 1-

тапсырма.  Берілген батырмалардың қызметін жазыңдар. №    Батырма    

Қызметі 1      Программаны орындау  үшін қолданылады. 2      Программаны 

тоқтату үшін қолданылады.  3      Жобаны толық экранда көру. 4      

Графикалық редакторда суретін салу 5      Камерадан алу  арқылы енгізуге 

6      Файлдан жүктеу 2- тапсырма. Компьютерде орындаңдар.   1.    Scratch 

программасында мысық спрайтын кітапханадағы басқа спрайтпен 

алмастырыңдар. Фондар кітапханасынан алынған спрайтқа сәйкес 

келетіндей фонды таңдап, ауыстырып көріңдер.  2.    Блоктар 

палитрасынан қозғалыс блогы арқылы кейіпкерді қозғалысқа келтіріңдер. 

3.    Қадам санын өз қалауларыңша енгізіңдер.  1.    Кейіпкер сахна соңына 

жеткенде оны кері қайтару керек.   Мысалы: төмендегі суретте көрсетілген 

кейіпкер мен фон түсін компьютерде орында. Кейіпкерді қозғалысқа 

келтіріңдер.      Оқушылардың жұмыстарын тексеріп, смайликтер арқылы 

бағалаймыз. Әрбір топты қол шапалақтау арқылы бағалаймыз. Сергіту 

сәті. видео арқылы іс- қимыл орындайды. 





Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет