«Новая инновационная технология имитационных игр»



бет8/14
Дата27.11.2019
өлшемі2,37 Mb.
#52496
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   14
Байланысты:
kostym1
00060a28-4582a0e5

1.2 Ойын әдістері


Білім беру ойындары - бұл релаксопедиялық тәсілдердің синтезі (кедергілерді алып тастау, психологиялық босату) және проблемалық жағдайлардың тізбегі, соның ішінде қақтығыстар, қатысушылары өздерінің әлеуметтік рөлдерін өз мақсаттарына сәйкес орындайды.Оқыту ойындары кеңінен қолданылады, бірақ іздеу сипатындағы ойындар да жиі қолданылады, олардың нәтижесі нақтызерттеулер мен қарама-қайшылықты тәсілдер туралы қорытындылар болуы керек. Жағдайға тікелей эмоционалды қатысу, ең жақсы шешімдерді іздеуде бәсекеге қабілеттілік пен топтық жұмыс, жағдайлардың кең түрленуі, іскерлік қарым-қатынас процесінде жаңа әдіс-тәсілдерді игеру, түйсік пен қиялды үйрету, импровизация мүмкіндіктерін дамыту және өзгеріп отырған жағдайларға тез әрекет ету қабілеті білім беру ойындарыныңөте танымал әдісін жасады. Алайда уақыттың аздығына байланысты жеке ойын жағдайлары немесе фрагменттер жиі қолданылады. Жоғары мектептің оқу процесінде қолдануға тиімді ойындардың ішінен келесідей түрлерін қарастырып кетуді ұйғардық:



Рөлдік ойындар

Рөлдік ойындар - тиімді интербелсенді әдістердің бірі. Педагогика саласында зерттеу жүргізетін ғалымдардың басым көпшілігі оқу/оқытудың ойын әдістерін кәсіби дамуды қамтамасыздандырудағы ең тиімді әрі болашағы зор тәсілдер деп есептейді. Өйткені іс-әрекет арқылы үйрену/үйрету – танымның ең тиімді тәсілі екендігі баршаға аян: адам жадында бірінші мезетте өзінің жасағаны мен бастан кешкен әсерлері қалады. Ал рөлдік ойындар студенттердің өздерін басқа адамдардың орнына қойып, мәселе немесе проблеманы солардың тұрғысынан қарастырып, шешімді өз қолдарымен жасауды меңзейді.Ойын сөзі сабақта инсценировканың орын алып, әрекеттердің спектакль түрінде көрсетілетіндігін меңзейді. Ал рөлдік сөзі әр қатысушының белгілі бір рөл орындайтынын және де бұл рөлдің басқа рөлдердің қатарында болып, олармен тығыз қарым-қатынаста болатындығын білдіреді. Бұл қарым-қатынас өмірде орын алған қарым-қатынастарды қайталайды, сол себепті де рөлдік ойындар қоғамда кең етек алған проблемалар мен оларды шешудегі тиімді әрекеттерді меңгеруді мақсат тұтады. Мұнда студенттер пікірталастағыдай өз түсініктері мен көзқарастарынан туындаған позицияларды ұстанбай, өздерін басқалардың орнына қояды.Бұл әдіс студенттерде жинақталған теориялық білім, практикалық тәжірибе, өмірде ұстанатын құндылықтарды еркін түрде меңгеру және қолдану дағдыларын қалыптастырады. Рөлдік ойындарда студент өзінің теориялық білімдерін өмірде (практикада) кездесетін ситуациялар мен жағдаяттарда қолданады. Ол мұндай ойындарда проблемалардың мазмұны мен мән-жайын дұрыс түсінетіндігін көрсетеді, олардың шешу жолдарын қарастыру арқылы өзінің шығармашылық (креативтік) деңгейін дамытады. Рөлдік ойындарды жүргізу алдында оқытушының әдістемелік тұрғыдан жан-жақты дайындалуы шарт, ол әсіресе келесі мәселелерді алдын-ала мұқият талдап алуы керек:

  • ойынды өткізудің әдістемесі (ойын шарттары мен ережелері, мақсаттары, кезеңдері, қатысушылар, т.б.);

  • ойынның мүмкін нәтижелерін болжау;

  • ойынның нәтижелерін қорытындылау.

Рөлдік ойындардың екі түрін ажыратуға болады:

  1. Әрбір студент рөл ойнайды.

  2. Студенттердің шағын топтары рөл ойнайды.

Рөлдік ойынның бірінші түрі студенттердің қандай да бір берілген тапсырмаларды орындау барысында топ ішінде рөлдерге бөлініп, сол рөлдердің ерекшеліктеріне сәйкес әрекеттер атқаруды меңзейді.

Мұндай ойындарда келесідей рөлдерді қолдануға болады:

  1. Автор - өз көзқарасы мен пікірін келтіруші, ұсынушы.

  2. Түрлендіруші - автордың ұсынысын толық қабылдамай, өз түсінігін құрастыратын, содан туындаған ойларымен басқалармен бөліседі.

  3. Сыншы (немесе пессимист) - талқылау барысында қабылданған шешімдерге күмән келтіріп, өзгеше ұсыныс жасап, басқа шешімдер мен көзқарастар келтіреді.

  4. Ұйымдастырушы (немесе капитан) - жасалған жұмыстың барлығын да үйлестіріп, қатысушылардың жеке пікірлерін жинақтауға, біріктіруге ұмтылып, оларды автордың көзқарасын дамытуға бағыттайды.

  5. Қуаттаушы (немесе оптимист) - қандай да болмасын келтірілген ұсыныс пен әрекетті демеп, қолпаштап отырады. Оның жұмысы сыншы рөліне қарама-қарсы. Ол өз жұмысында мақтау мен мадақтауды, арқадан қағу мен қол шапалақтауды қолданады да, солар арқылы топ ішінде көтеріңкі көңіл-күй орнатуға бар күшін салады.

  6. Суретші - топ жұмысының нәтижелерін плакатқа маркермен түсіруші.

Бұлардан басқа да рөлдерді қолдануға тұрарлық, оларды қолдану (ойнау) ойынның мақсаттары мен жоспарланған нәтижелеріне байланысты болады:

  • идея келтіруші (идеялар генераторы) - үнемі өз ойларын келтіріп, топтың әрекеттерін соларды жүзеге асыруға бағыттаушы;

  • ақын - бірлескен жұмысты жандандыру мақсатында топ жұмысына немесе мүшелеріне арнап өлең мен ұйқастар шығарушы;

  • күмәнданушы (немесе скептик) - сыншы секілді әр идея, ой мен әрекетті күмәнданып қабылдаушы, қарсы пікір айтушы;

  • барлаушы - басқа топтарда жұмыстың қалайша жүріп жатқандығын анықтаушы;

  • жылнамашы - топ жұмысының барысы мен қатысушылардың әрекеттерін қағазға түсіруші;

  • бақылаушы – ойын ережелері мен рөлдерді орындау үшін қабылданған тәртіптерді, қатысушылар әрекеттерінің аяққы нәтижеге бағытталуын қадағалаушы.

Мұндай рөлдік ойындарда келесідей ережелер қабылдаған орынды:

  • Рөлдер ерікті түрде таңдалады.

  • Әр қатысушы рөлдерге тиеселі міндеттер мен қызметтерді (функцияларды) барынша орындап, қадағалауы керек.

  • Ойын барысында қатысушылардың рөлдермен алмасуына болады.

  • Ойын барысында қатысушылар басқа да рөлдерді ойлап тауып, оларды орындауларына болады.

  • Ойын аяғында әр қатысушы өзінің әрекеттері мен топ жұмысына жазбаша түрде есеп беруі керек.

Оқытушы рөлдік ойынның берілген тақырыпты (проблеманы) қандай деңгейде ашқандығы, бұл жұмыстағы студенттердің кәсіби деңгейі туралы ой қозғап, өзінің де позициясын келтіреді. Студенттер өз ұстанымдары мен рөлдері жайлы, ойынның қандай деңгейде өткендігі туралы пікірлерін алдымен ауызша келтіріп, соңынан жазбаша есеп береді. Егерде олар өзінің қателерін анықтап, оларды түзету үшін қандай білім мен дағды керектігін түсінсе немесе өз әрекеттерінің дұрыстығына көздерін жеткізсе, бұл жәйттер ойынның өз мақсатына жеткендігін меңзейді. Қорытындылауда басты назарды практика үшін маңызды әрі қолайлы ойын нәтижелерін талдауға аударған дұрыс. Сонымен бірге қорытындылауда бүкіл ойын барысын талдап, оны ой елегінен өткізгенде, келесі әрекеттерді талқылаған орынды:

  • жеке, топтық, топ аралық ойлау әрекеттерінің өзгерістері;

  • тұлға аралық қатынастардың өзгеруі нәтижесінде туындаған ұжымдық пікірлердің қалыптасуы;

  • студенттердің пікірлері мен рөлдерінің өзгеруі, олардың қарым-қатынас динамикасы.

Рөлдік ойындар үйренушілерде келесідей біліктерді қалыптастыруға септігін тигізеді:

  • қарым-қатынастық (коммуникативтік) дағдылар;

  • шағын топтарда жұмыс жасау дағдылары;

  • толеранттылық (басқаның пікірі мен көзқарасын қабылдау, оларды сыйлау, олармен санасу, төзімділік пен шыдамдылық);

  • өзіндік тұрғыдан ойлау, пікір және көзқарас қалыптастыру, позиция (сенім, құндылықтар) таңдау, т.б.

  • үйренгенді (білім, білік, дағды, түсініктер, т.б.) практикалық тұрғыдан қолдану;

  • өздерінің үйрену деңгейін анықтап, оны әрі қарай дамыту.

Іскерлік оқу ойындары

Іскерлік оқу ойындарында студенттер қандай да бір сценарий ауқымында рөлдерді өзара бөлісіп, зерттеу жұмыстарын жүргізу және деректерді талдау арқылы нақты практикалық мәселелерді бірлесе отырып шешеді. Оқу ойындарының сценарийлері тақырып ауқымында болып, күрделі мәселелерді ойын тұрғысынан, ойнап шешуге бағытталады.

Оқу ойындарының екі түрін ажыратуға болады:

  1. Сабақ тақырыбы бойынша жазылған сценарийлер бойынша (оқытушылар мен студенттердің өздері жазған) қысқа ситуацияларды ойнау.

  2. Компьютерді қолданатын ойындар:

    • мультимедиалық ойындар,

    • Интернетте ақпарат табу әрекеттеріне негізделген іздеу ойындары.

Компьютерлік ойындарда студенттер бірнеше топқа (командаларға) бөлініп, бөлек аудиторияларда отырып, бір-бірімен Интернет арқылы байланысуына болады. Оқу ойындары сценарийлерінің негізінде қандай да болмасын мәлімет (оқулықта немесе басқа да ақпарат көздерінде берілген құжат, оқиға, мәтін, деректер) жатады. Мәлімет сценарийде өзінің деректік формасынан айрылып, студенттердің рөлдерге бөлініп, ойнауына мүмкіншілік туғызатын қызықты оқиғаға айналуы керек. Оқу ойындарында бірінші кезекте студенттердің қиял мен фантазиясына жол ашу керек. Бұл әсіресе саяхат ойындарында сәтті түрде жүзеге асырылады.

Студенттер саяхат ойындарында көркем шығармалар мен кітаптар, тарихи оқиғалар, аңыздар, карталар, құжаттар бойынша тарихи, географиялық, өлкетанушылық, ғылыми экспедицияларды ұйымдастырып, өз қиялдарынан туындаған оқиғалар мен ситуацияларды құрастырады. Мәселен, Отырар, 1219 жыл, Түркістанға саяхат, Кенесары әскерінің ізімен, Майкрософт фирмасына экскурсия, Нюрнберг процесінде, Желтоқсан, 1986 жыл, т.б. тақырыптар бойынша экспедиция ұйымдастыруға болады. Студенттер мұндай саяхат кезінде өзара бөліп алған ойын рөлдеріне сәйкес әрекеттер атқарып, шығармашылықтарына кеңінен жол береді. Мұндай рөлдер қатарына тарихи тұлғаларды, ғылыми немесе кәсіби мамандарды (тарихшы, мұражай қызметкері, палеонтолог, археолог, геолог, экономист, ғарышкер, ұшқыш, топограф, т.б.) жатқызуға болады. Саяхат ойындары барысында студенттер күнделік жазып, оқиға болған жерлерден репортаждар беріп, өз жұмысы немесе ашқан жаңалықтары бойынша есеп дайындап, достары мен туыстарына хат жазып, әртүрлі мағлұмат жинау ісімен айналысуы мүмкін. Әрине мұндай құжаттардың қиял мен фантазия негізінде жазылатындығы сөзсіз.

Өндірістік ойындар

Оқу/үйрену процесінде қолдануға тиімді ойындардың тағы да бір түрі - өндірістік ойындар. Бұл әдіс ойынға қатысушылардың сан қилы (кейде тіпті бір-біріне қарама-қарсы) мүдделерін тоғыстырып, ойын аяқталғаннан кейін қатысушылардың барлығын қанағаттандыратын шешім қабылдауды қажет етеді. Өндірістік ойындар әлеуметтік немесе экономикалық сипаттағы нақты бір жағдайды (ситуацияны) шешуде үйренушілердің өзара әрекеттесуін қалыптастырады (имитациялайды, модельдейді). Егер рөлдік ойындарда қатысушылар әдетте әртүрлі әлеуметтік мүдделері бар қоғамдық топтар (немесе субъектілер) рөлдерін орындаса (өкімет, оппозиция, орта бизнес, зейнеткерлер, студенттер, т.б.), өндірістік ойындарда олар бір әлеуметтік топ немесе бір мүдде аумағында қалып отырады. Қатысушылардың мұндағы басты мақсаты – қойылған кәсіби мәселені (проблеманы) шешу, сол себепті де олар тиімді әрі нәтижелі шешім келтіру тұрғысынан бәсекеге түседі, жарысады. Демек, өндірістік ойын дегеніміз сабақ аумағындағы кәсіпқойлардың (кәсіпкерлердің) жарысы. Өндірістік ойындарда әлеуметтік және экономикалық маңызы бар келесідей күрделі проблемаларды шешуге болады:

    • Өкіметтің студенттерге несие беру саясатын өздері оқитын жоғарғы оқу орнында қалайша жүзеге асыруға болатындығын жоспарлау.

    • Экономикалық дағдарыста ауыл тұрғындары үшін жаңа жұмыс орындарын ашу туралы өз ұсыныстарын келтіру.

    • Экономикалық дағдарыс жағдайында кәсіпорында жаңаша жалақы жүйесін жасау.

    • Кәсіпорында (мекемеде) жұмыскерлерді ынталандыру жүйесін құру.

    • Несие берудің жаңа шарттарын талқылап, оларға өзгертулер енгізу.

    • Кәсіпорын (мекеме) жұмысында немесе оның қызметкерлері арасында туындаған проблемаларды шешу: жанжал, ортақ мәмілеге келу, келіссөз жүргізу, проблеманы бірлесе шешу.

Іскерлік топтардың мақсаты - теориялық білімдердің қандай деңгейде игерілгендігін және оларды қолдана білуді көрсету, проблемаларды жеке және бірлесе отырып шешу дағдыларын қалыптастыру.

Өндірістік ойындар көп тұрғыдан кейс-стади әдісіне ұқсас: олар да кейс-стади секілді практикалық проблемаларды өмірлік ситуацияларға жақындастырып шешуге, кәсіби тұрғыдан нақты әрекеттерді орындау дағдыларын қалыптастыруға бағытталады.

Өндірістік ойындар әдетте студенттік топтың өзара келісімге келіп, бірлескен ізденіс әрекеттері (ой-толғаныс, талқылау, пікірлесу, идея жинау арқылы) түрінде өтеді. Ал мұндай әрекет топ мүшелерінің барлығын да жұмысқа, қарым-қатынас процесіне жұмылдырады. Бұл әдіс коммуникацияның ерекше түріне жатады.

Өндірістік ойындар келесідей нәтижелерге жеткізеді:

  • студенттер кәсіби (қоғам өмірінде орын алған) проблемаларды өздігінше қарастырып, оларды шешуде теориялық білімдері мен кәсіби тәжірибелерін қолданады;

  • студенттер өздеріне керекті ақпарат жинақтап, оны талдауды үйренеді;

  • студенттер кәсіби проблема шешудің әртүрлі балама ұсыныстарын келтіріп, ішінен ең тиімдісін таңдай біледі, оларды жекелей және бірлесе отырып өзіндік тұрғыдан шешеді;

  • студенттер кәсіпкерлер командасында бірлесе жұмыс жасау дағдыларына үйренеді;

  • студенттер бірлесе отырып проблема шешу – жұмыс жасаудың ең тиімді әрекет екендігін аңғарады.

Өндірістік ойындарды келесідей құрастыруға болады:

1. Қатысушыларды проблемамен таныстыру. Мұнда студенттер ойынның шарттары және ережелерімен танысып, ойында қажетті материалдарды иеленеді (заңдар, нормативтік құжаттар мен ережелер, нұсқаулықтар мен өкімдер).

2. Командаларды (топтарды) құрамдау. Топтарға бөліну кез келген тәсіл бойынша жасалуы мүмкін.

3. Командалық жұмыс. Әр команда мәселе шешуде өз идеялары мен әдістерін ұсыну үшін бірлесе отырып, 5-8 минуттық ауызша баяндама дайындап, оны басқаларға қалайша жеткізетіндігін талқылайды.

4. Жариялау және талқылау. Командалар баяндамаларын кезекпен жариялайды, мұнда да олар өз рөлдеріне тиеселі әрекеттер атқарады. Баяндамалар жарияланғаннан соң олардың мазмұны салыстырылып, талқылау мен пікірталастар ұйымдастырылады, сұрақтар қойылады, сын пікірлері келтіріледі, ұсыныстар жасалады.

5. Қорытынды.Оқытушы ойынның өту барысына талдау жасап, командалардың және жеке студенттердің әрекеттерін сараптайды. Әдетте ол ойынның жағымды нәтижелеріне тоқталып, студенттерден өз әсерлері мен пікірлерін білдіріп, көңіл-күйлерін келтіруді сұрайды. Студенттер бұл сауалға алдымен ауызша, содан кейін жазбаша жауап береді. Егер ойын жарыс түрінде ұйымдастырылса, қазылар алқасы өз үкімін шығарып, орындарды бөліске салады. Өндірістік ойындар басқаша да ұйымдастырылуы мүмкін. Төменде берілген өндірістік ойындарды өткізудің сценарийлерінде басқа тәртіптерді көруге болады.

1.3 Оқытудың компьютерлік технологиялары


Оқытудың/оқудың компьютерлік технологияларының қатарына интернет-технологияларды, электрондық пошта технологиясын, компьютерлік оқыту бағдарламаларын, оқыту видеокурстарын жатқызуға болады.

Электрондық пошта технологиясы білім меңгеру процесіндегі қарым-қатынасты виртуалды кеңістікке ауыстырады. Мұнда оқытушы мен студенттің, студенттердің бір-бірімен жасайтын оқу байланыстары Интернет арқылы өтеді. Бұл әдіс соңғы кезде жоғарғы мектепте кең өріс алып келе жатқан қашықтықтан оқыту технологиясының негізгі құралы ретінде танылады.

Компьютерлік оқыту бағдарламалары оқу/оқытуды екі негізгі режимде жүргізу мүмкіншілігін береді: ақпараттық-анықтамалық және бақылау жасау арқылы оқу/оқыту. Компьютерлік оқыту бағдарламаларының ішінде гипермәтіндік, мультимедиалық және интеллектуалдық (мәселен, «Виртуалды түрде жұмысқа тұру») бағдарламаларды атауға болады.

Бағдарламалық оқытудың басты ерекшелігі ретінде ұсынылған материалдың құрамдас бөліктерге бөлініп, оны игерудің әр қадамын бағалауды атауға болады. Бағдарламалық оқытуда ақпарат шағын мөлшердегі бөліктермен қағазға басылған түрде немесе компьютердің мониторында беріледі. Әрбір бөлік бойынша жұмыс жасағаннан кейін, үйренуші өзіне берілген материалды қандай деңгейде игергендігін көрсететін тапсырмаларды орындауы керек.

Бағдарламалық оқытудың тағы да бір артықшылығы: үйренуші оқу материалымен жұмыс жасағанда өзіне қолайлы жылдамдықпен алға жылжып отырады. өйткені оқу материалының келесі бөлігіне ауысу тек алдыңғы бөлік игерілгенде ғана жасалады.

Бағдарламалық оқытудың бір түріне компьютерлік оқу/оқыту жатады. Компьютер үйренушілердің жауаптарын бағалап, келесі материалдың қандай болғандығын өзі анықтайды. Компьютерлік оқу/оқытудың тағы да бір ерекшелігі кері байланыстың компьютерлік ойындардағыдай ашық және реңді бояулармен айшықталатындығында. Зерттеулер компьютерлік оқуда/оқытуда үйренушілер ұсынылған оқу материалын тез игеретіндігін анықтаған, алайда бұл әдістің нәтижелері үйренудің басқа белсенді тәсілдерін қолдану нәтижелерінен артық емес екен. Компьютерлік оқу/оқытуда әсіресе ұжымды басқаруға, жарнамалық кампанияларды өткізуге, келіссөздер жүргізуге үйрететін әртүрлі іскерлік ойындар кең етек алған.



Интернет-технологиялар( оның ішінде web-технологиялар) оқу курстарын Интернет желісі арқылы дайындау мен үйренушіге жеткізу үшін қолайлы. Бұл технология ақпараттық ресурстарды бірлесе қолдану үшін жинақталған оқыту материалдарын ұсынады. Мұнымен қатар Интернет арқылы қашықтықта жұмыс жасауға қолайлы әрі тиімді.



 math-prosto.ru  fizika.ru  orgchem.ru  getaclass.ru bilimland.kz

Оқыту видеокурстары оқу/оқытуды электрондық оқулықтар негізінде ұйымдастыруға мүмкіншілік береді. Мұнда аудио-, видео- және графикалық материалдар кешенді түрде компьютер арқылы студенттерге ұсынылады.

Білім сапасын арттырудағы жаңа инновациялық технологияларды оқып, үйреніп, сараптай келе, мынадай тұжырым жасауға болады:



  • білім алушылардың білім, білік сапасын  арттырудағы    жаңа   инновациялық технология түрлері сан алуан, оларды таңдау жэне одан шығатын нәтиже оқытушының кәсіби біліктілігіне тікелей байланысты;

  • жаңа   инновациялык   технологияларды   енгізу   жүйелі  әрі   мақсатты  түрде жүргізілгенде ғана жетістікке жетуге болады;

  • жаңа инновациялық оқыту технологияларын енгізу барысында әрбір оқу орнының материалдық-техникалық базасының бүгінгі талапқа сай еместігі, әрі жетіспеуі, кадрлық әлеуметтің төмендігі көп кедергі жасайды.





Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   14




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет