Учебная программа по учебному предмету «Цифровая грамотность»



бет4/11
Дата05.12.2022
өлшемі35,82 Kb.
#161216
түріУчебная программа
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
Байланысты:
Проект программы 1-4 классы итоговый 02.09.22
казак.тили
2-4 класс

Обучающиеся должны:

Подраздел

2 класс

3 класс

4 класс

1.
Устройства компьютера

2.1.1.1 отличать устройства ввода и вывода звуковой информации

3.1.1.1 использовать в текстовом процессоре клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором

4.1.1.1 объяснять влияние научно-технического прогресса на изменение компьютеров и мобильных устройств

2.
Программное обеспечение

2.1.2.1 объяснять назначение файла, папки и ярлыка
2.1.2.2 создавать, копировать, перемещать и удалять файлы и папки
2.1.2.3 использовать контекстное меню в своей работе

3.1.2.1 использовать «горячие» клавиши в прикладных программах




3. Безопасность

2.1.3.1 следовать основным правилам техники безопасности при работе с цифровыми устройствами
2.1.3.2 следовать правилам нетикета при работе в сети Интернет

3.1.3.1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет

4.1.3.1. сделать вывод о надежности пароля

2) Представление и обработка информации

Подраздел

2 класс

3 класс

4 класс

1.
Тексты

2.2.1.2 использовать текстовый редактор для записи своих идей

3.2.1.2 следовать правилам набора текста
3.2.1.3 редактировать текст в текстовом процессоре
3.2.1.4 форматировать шрифт и абзац в текстовом процессоре
3.2.1.5. вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание

4.2.1.1 создавать простые таблицы в текстовом процессоре

2. Графика

2.2.2.1 копировать и отражать фигуру персонажа во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта
2.2.2.2 редактировать фигуру персонажа (обрезка, поворот, изменение размера) во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта

3.2.2.1 изменять настройки формата рисунка (яркость, контрастность, рамки)




3. Презентации




3.2.3.1 создавать простые презентации, содержащие текст и рисунки
3.2.3.2 использовать переходы между слайдами
3.2.3.3 использовать готовый дизайн для оформления презентации

4.2.3.1 выбирать макет для слайда;
4.2.3.2 настраивать анимацию объектов в презентации

4. Мультимедиа

2.2.4.1 использовать программы для записи и воспроизведение звука
2.2.4.2 редактировать звуковые файлы в игровой среде программирования (Scratch (скретч)).
2.2.4.3. загружать аудиофайл для робота
2.2.4.4. использовать звук при разработке программы для робота




4.2.4.1 создавать видеоролики
4.2.4.2 использовать фотографии, звуки и видео при создании презентации
4.2.4.3 вставлять звук и видео в презентацию

3) Работа в сети Интернет

Подраздел

2 класс

3 класс

4 класс

1.
Поиск информации

2.3.1.1 использовать браузер для поиска информации на заданную тему

3.3.1.1 осуществлять поиск информации (фрагмента текста в документ)

4.3.1.1 использовать браузер для поиска информации по ключевым словам
4.3.1.2 осуществлять поиск информации (файлов и папок на компьютере)

2.
Обмен информацией

2.3.2.1 осуществлять обмен данными между приложениями

3.3.2.1. использовать мессенджеры для совместной работы над проектом
3.3.2.2. объяснять способы обмена информацией в сети

4.3.2.1. объяснять возможности электронной почты
4.3.2.2. использовать настройки браузера (создавать закладки, просматривать историю и загрузки)

4.3.2.3 получать и отправлять по электронной почте сообщения с прикрепленными файлами


4.3.2.4 использовать настройки электронной почты (папки, темы для фона)

4) Вычислительное мышление



Подраздел

2 класс

3 класс

4 класс

1.
Алгоритмы

2.4.1.1 разработать алгоритм ветвления в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по заданному сценарию
2.4.1.2 реализовать алгоритм ветвления, заданный в словесной форме в игровой среде программирования (Scratch (скретч));

3.4.1.1 разработать алгоритм повторения в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по заданному сценарию
3.4.1.2 реализовать алгоритм повторения, заданный в словесной форме в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

4.4.1.1 реализовать вложенный цикл в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
4.4.1.2 использовать логические операторы в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
4.4.1.3 использовать операторы сравнения в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

2. Программирование Знакомство с Scratch

2.4.2.1 создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта
2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
2.4.2.3 организовать текстовый диалог между персонажами в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

3.4.2.1 разработать игру по готовому сценарию в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
3.4.2.2 создать несколько фонов для сцены в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
3.4.2.3 создать несколько персонажей в игровой среде программирования (Scratch (скретч));
3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

4.4.2.1 использовать переменные в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
4.4.2.2 создавать игру по собственному сценарию

5) Робототехника

Подраздел

2 класс

3 класс

4 класс

1. Общая робототехника

2.5.1.1объяснять понятие Робот
2.5.1.2 описывать основные элементы базовой модели образовательного робота
2.5.1.3 представлять созданного робота аудитории


4.5.1.1 приводить примеры роботов и области их применения

2. Движение робота

2.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью вперед;
2.5.2.2 организовать движение робота с заданной скоростью назад;
2.5.2.3 загружать и запускать программу для робота
2.5.2.4 организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса
2.5.2.5 организовать разворот, поворот робота направо и налево

3.5.2.1. использовать цикл для организации движения робота




3. Датчики и моторы

2.5.3.1 использовать датчик касания

3.5.3.1. настраивать скорость и задавать количество оборотов среднего мотора

4.5.3.1. использовать датчик цвета
4.5.3.2. использовать датчик ультразвука

21. Настоящая учебная программа реализуется в соответствии с Долгосрочным планом по реализации Типовой учебной программы по учебному предмету «Цифровая грамотность» для 1-4 классов уровня начального образования.


22. Распределение часов на изучение раздела и тем предоставляется на усмотрение учителя




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет