Дәріс №1 Ұялы қосымша интерфейсін жасау Білетін боласыңдар



бет7/13
Дата15.11.2022
өлшемі3,19 Mb.
#158207
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   13
Байланысты:
1-15дәріс (1) (13) (4)
1-Сабақ Молекулалық кинетикалық теорияның негіздері қағидалары. Термодинамикалық параметрлер, asinxr.4 5144, 1 зертханалық жұмыс Өтпелі процесстер, МУ РГР ППвЭЭ казакша.
Бақылау сұрақтары:

  1. Game maker программасының интерфейсін сипаттаңыз.

  2. Ойындық ресурстарды атаңыз?

  3. Фондық сурет дегеніміз не?

  4. Қондырылған бейнелеулер редакторын сипаттаңыз?


Дәріс №8,9
Ойынды құрастыруда спрайттарды жасау


Білетін боласыңдар:

  1. Sprites – ойындық ресурсымен танысасыз;

  2. Спрайтты жасау, жүктеу және редакциялау;

Терминдер:

  1. спрайттар;

  2. спрайттарды редакциялау;

Бұл тақырыпта біз Game maker программасының ойындық ресурсы– Sprites (спрайттарды) қарастырамыз. Спрайт бұл нысанның ойындағы визуалды кейіптемесі. Спрайт кез келген программада жасалған жалғыз бейнеден тұруы мүмкін, немесе анимацияны құрайтын бірінен кейін бірі бейнеленетін бейнелер жиынтығынан тұруы мүмкін.


Әдетте ойынды әзірлеу кезінде жақсы спрайттарды таңдаудан бастаймыз. Пайдалы спрайттардың жеткілікті мөлшері Game Maker программасымен бірге ұсынылады. Одан өзге, Game Maker сайтынан қызықты спрайттар жинақтамасын таба аламыз. Бірақ одан да көп санын ғаламтордан іздеп табуға болады, оның ішінде арнайы сайттардан көбінесе png немесе анимацияланған gif файлдар формасында таба аламыз.
Спрайтты жасау үшін, Resources (Ресурстар)мәзіріненCreate Sprite (Спрайт жасау) пунктын таңдап аламыз немесе аспаптар панеліндегі сәйкес түймені пайдаланамыз. Спрайтпен жұмыс істеу интерфейсі қиын емес – сақтау, редакциялау және оның өлшемі( 4-сурет):



4-сурет.Sprites пен жұмыс істеу интерфейсі.

Өрістің сол жақ жоғарғы бұрышынан спрайттың атауын көреміз. Спрайттардың барлығының(және басқа ресурстардың) атауы болады. Әрбір спрайтқа мағыналы атау берген дұрыс болады. Әрі әрбір ресурстың атауы ерекше болғаны дұрыс. Бұл тым қатаң талап етілмейді, алайда атауында тек латын әліпбиінің әріптерін, цифрларды және бос орын орнына (_) астынан сызу символын ғана пайдалану ұсынылады, оған қоса атау әріптен басталуы керек. Бос орындарды, орыс әліпбиінің әріптерін және өзге де таңбаларды пайдаланбаған жөн. Ресурстар атаулары сприпттар мен кодтарды жазу кезінде маңызды болады.


Спрайтты жүктеу үшін Load Sprite (Спрайтты жүктеу)түймесін басымыз. Арнайы диалог ашылады, ол жерден қажет спрайт таңдап аламыз (5-сурет):



5-сурет.Спрайтты жүктеу.

Терезенің сол жағынан ағымда – папканың файлдарын көреміз, ал оң жағында таңдап алынған спрайттың алдын ала көрінісін, оның анимациясын және ол туралы ақпаратты көруге болады. Бұл жерде спрайтты күңгірт етуге, артқы фонды жоюға (оны айқын етуге), және спрайттың шеттерін тегістеуді қосуға болады, бұл оның сыртқы бейнесін жақсартады. Нәтижеге көңіліміз толса, спрайтты жүктеу үшін Open (Ашу)түймесін басымыз. Ал Edit Sprite (Спрайтты редакциялау)түймесін басу арқылы мүлде жаңаспрайт жасай аламыз. Спрайттарды жасау және редакциялау үшін, спрайттарымыздың (немесе жаңасын жасап) бірін екі мәрте шерте отырып, спрайт қасиеттері редакторын ашамыз. Одан кейін Edit Spriteтүймесін басамыз. Спрайттың барлық бейнелерін көрсететін жаңа форма ашылады. Спрайтты редакциялау терезесі келесі суретте көрсетілген (6-сурет):





6-сурет.Спрайтты редакциялау терезесі.

Оң жағынан спрайтты құрайтын бейнелерді көреміз. Game Maker программасындабарлық бейнелеулер бірдей өлшемде болуы тиіс екенін атап өтейік. Сол жағында спрайттың анимациясы көрсетіледі (Show Previewжалаушасықойылуы тиіс). Алдын ала көріністің төменгі жағында көру жылдамдығы мен оның артқы фонын беруге болады. Сонымен бірге ойынымыздың фондарының бірін таңдап алуға болады. Осындай бейнелеу арқылы, анимацияның ойында шамамен қалай көрсетілетінін көруге болады. Атап кетейік, бұл жылдамдық – тек алдын ала көрініс үшін. Ойындағы анимация жылдамдығы бөлме жылдамдығынан тәуелді болады.


Спрайттар редакторы спрайтты жасауға және өзгертуге арналған көптеген командаларды қамтиды. Оларға мәзір арқылы толығымен қол жетімді болады (кейбіреулері үшін аспаптар панелінде түймелер бар). Кейбір командалар жекелеген бейнелермен жұмыс істейді.
Спрайттар әдетте анимацияланған GIF файлдарда немесе стрип түрінде PNG файлдарда сақталады, мұнда әрбір кадр алдыңғысымен қатар тұрады. Екінші жағдайда файлатауы _stripXX деп аяқталуы тиіс, мұнда XX кадрлар санын білдіреді.Бірақ кейде спрайттар бұл бір үлкен бейненің бөліктері болады, оның ішінде кадрлар алдыңғы кадрдың сол жағында да, астында да орналасуы мүмкін, оған қоса олардың арасында бөліктеу сызықтарын жүргізуге болады. Game Makerоны қарапайым стрип ретінде жүктей алмайды, себебі кадрлардың өлшемдері мен орналасуы белгісіз. Егер осындай файлдан анимацияны жүктегіміз келсе, онда кадрлардың жағдайын көрсетуіміз керек. Бұл үшін File (Файл) спрайттар редакторы мәзірінен Create from Strip (Стриптен жасау)немесе Add from Strip (Стриптен қосу)пунктін таңдау керек. Талап етілген бейнелеуді ашқаннан кейін келесі форма көрсетіледі (7-сурет):



7-сурет.Стриптен жасау.

Оң жағында таңдап алынған бейне орналасады. Сол жағында қызықтыратын кадрларды анықтай алатын кейбір параметрлерді бере аламыз.





Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   13




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет