Дәріс №1 Ұялы қосымша интерфейсін жасау Білетін боласыңдар



бет8/13
Дата15.11.2022
өлшемі3,19 Mb.
#158207
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13
Байланысты:
1-15дәріс (1) (13) (4)
1-Сабақ Молекулалық кинетикалық теорияның негіздері қағидалары. Термодинамикалық параметрлер, asinxr.4 5144, 1 зертханалық жұмыс Өтпелі процесстер, МУ РГР ППвЭЭ казакша.
Бақылау сұрақтары:

  1. Спрайт деген не?

  2. Спрайттарды жасау мен редакциялау қалай жүзеге асады?

  3. Стриптен қосу деген не?

  4. Егер файл атауы _stripXX –пен аяқталса, XX нені білдіреді?


Дәріс №10,11
Спрайттарды басқаруға арналған оқиғаларды жасау


Білетін боласыңдар:

  1. Objects – ойындық ресурсымен танысасыз;

  2. Нысанды жасау;

Терминдер:

  1. нысандар;

  2. даналар;

  3. оқиғалар.

Ойынға суреттер қоса аламыз – бірақ суреттерді қалай қозғалтуға болады? Бұл тақырыпта біз Game Maker программасыныңең маңызды ресурсы нысандарды қарастырамыз. Нысандар–бұл ойынның белсенді құрамдас бөлігі. Олар экранда қозғала алады, соқтығысады, жасалады, жойылады. Жоғарыда аталғандардың барлығы –бұл оқиғалар. Оқиғалар орын алған кезде нысандарға командалар беруге болады. Өз ойындарымызда көретін қозғалулардың барлығы –бұл нысандар. Сонымен бірге нысан мен даналар арасындағы айырмашылықты ұғыну керек.Нысан–бұл үлгі. Бірақ ойынға нысандар емес, даналар қатысады. Даналар (экземпляр)–нысанның дәл көшірмесі, тек мұндай көшірмелер саны өте көп болуы мүмкін. Даналар туралы айтқан кезде, біз нысанның нақты бір данасын айтамыз. Нысан деп айтқан кезде, біз осы нысанның барлық даналарын айтамыз.


Спрайттар мен нысандар арасындағы айырманы ұғына білу қажет. Спрайттар бұл жай ғана бейнелер (мүмкін анимацияланған), олардың жүріс-тұрысы анықталмаған. Нысандар әдетте спрайттар түрінде кейіптеледі, бірақ олардың жүріс-тұрысы беріледі. Нысандарсыз ешқандай ойын шықпайды!
Нысанды жасауды төрт түрлі тәсілмен істеуге болады, алайда нәтиже бірдей болады. Олардың үшеуін8 суреттен көруге болады,ал төртіншісі – бұл Ctrl + Alt + O пернелерінің үйлесуі. Келесі терезе ашылады (9 сурет):




8-сурет.Нысанды жасау.




9-сурет.Нысан интерфейсі.



9-суреттің сол жағынан белгілі бір жалпы ақпаратты көреміз.Ортасында нысанмен болатын оқиғалар тізімі орналасқан. Ал оң жағында оқиғалар үшін анықталған әрекет тұрады.Әдеттегідей,нысанға атау беруіміз керек. Сосын нысан үшін спрайт таңдаймыз. Ол үшін спрайты бар өрісті, немесе мәзірдің бүйірінен басамыз.Осы өрістердің астынан екі жалаушаны көруге болады. Visible (Көрінетін)нысан даналарының көрінуін береді. Әдетте нысандардың барлығы көрінеді, алайда кейде көрінбейтін нысандар да қажет болуы мүмкін. Көрінбейтін нысандар, көрінетін нысандар сияқты кез келген басқа нысанмен соқтығысу оқиғаларына жауап беретін болады, бірақ олар көрінбейтін болады. Егер Solid (Қатты)белгілейтінболсаңыз, онда нысан қатты деп есептеледі. Қатты нысандармен соқтығысуларды өңдеу қатты емес нысандармен соқтығысуларды өңдеуден өзгешеленеді. Нысанды, егер ол қозғалатын болса, қатты етуге болмайды.
Нысан қасиеттері бар терезенің ортасынан – нысан жауап беруге тиіс болатын оқиғалар тізімін көреміз. Бастапқыда бұл тізім бос болады. Add Event (Оқиғаны қосу)жазуы бар түймені басу арқылы оқиғаны қоса аламыз. Барлық мүмкін оқиғалары бар терезе ашылады. Бұл жерде қосқымыз келген оқиғаны таңдаймыз. Тізімнен оқиға таңдап алынғаннан кейін, ол үшін әрекеттерді анықтауға болады. Оны басу арқылы оқиғаны өзгерте аламыз. Оң жағында кішкентай белгішелер түрінде барлық әрекеттер көрсетілген. Олар бірнеше қосымша парақтарға топтастырылған, жай ғана керектісін басамыз, сонда топ ашылады.
Оқиғалар мен әрекеттер арасынан – әрекеттер тізімін көреміз. Бұл тізім таңдап алынған оқиғада орындалатын әрекеттерді қамтиды. Әрекетті тізімге қосу үшін, оны тышқанның курсорымен оң жақтан тікелей өзіне жылжытып апарамыз. Олар бірінен кейін бірі орналасады, әрі шағын сипаттамасы болады. Сонымен, бірнеше оқиғаларды қосқаннан кейін шамамен мынадай сурет болуы керек (10-сурет):



10-сурет.Әрекеттерді қосу.

Жоғарыда айтылғандай, оқиғаны қосу үшін Add Event (Оқиғаны қосу)түймесін басымыз, сонда келесі форма ашылады (11-сурет):





11-сурет.Оқиғаны қосу.

Create (құру) –нысанды құру оқиғасы: нысан бөлмеде пайда болған кезде іске қосылады.


Destroy (жою) –нысанды жою оқиғасы: әрекетпен нысанды жойған кезде іске қосылады.
Alarm (оятқыш) –оятқыш оқиғасы.
Step (қадам) – ойындағы әрбір қадам оқиғасы.
Collision (соқтығыс) – екі дана спрайттары қиылысқан кезде болатын оқиға.
Keyboard (пернетақта) –белгілі бір перне қосылып тұрған жағдайда болатын оқиға.
Mouse (тышқан) – данаға тышқанды басқанда/жібергенде/дәлдегенде болатын оқиға.
Қозғалыстың негізгі әрекеттерін қарастырайық (12-сурет):



12-сурет.Қозғалыс әрекеттері.

Move Fixed (бекітіген қозғалыс). Бұл әрекет нысанға белгілі бір бағыт пен жылдамдық беру үшін қолданылады. Сәкесінше батырмаларды басу арқылы қозғалыс бағытын кқрсетуге болады. Ортаңғы батырма нысанның тоқталылуын білдіреді. Қозғалыс жылдамдығы сәйкес жолда көрсетіледі.


Speed Horizontal (көлденең жылдамдық). Бұл әрекет көмегімен экземплярдың көлденең жылдамдығын өзгерте аласыз. Оң мән экземплярды оңға, ал теріс мән солға жылжытады.
Speed Vertical (тік жылдамдық). Бұл әрекет көмегімен экземплярдың тік жылдамдығын өзгерте аласыз. Оң мән экземплярды төменге, ал теріс мән жоғарыға жылжытады.
Jump to Position (орын ауыстыру). Бұл әрекет экземплярды берілген орынға ауыстырады.
Jump to Start (бастапқы орынға орын ауыстыру). Бұл әрекет экземплярды құрылған орнына ауыстрырады.
Jump to Random (кездейсоқ орын ауыстыру). Бұл әрекет экземплярды бөлменің ішінде кез келген жерге кездейсоқ орнына ауыстрырады.




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет