Лекция Основы алгоритмизации. Алгоритмы и величины. Этапы решения задачи на ЭВМ



бет20/37
Дата16.01.2022
өлшемі0,96 Mb.
#129365
түріЛекция
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   37
Байланысты:
Все лекции
Практическая работа Информационный буклет, Сборник Паскаль1, 9 практикалық тапсырма, 3, 5 дәріс, 2-дәріс. Жалпы мағлұматтар, Өмірбаян, 1 лекция, Тәжірибелік жұмыстар (1), test1, 3 тәжірибелік жұмыс ОБП, Вирусные-диареи1, 3 Зертханалық жұмыс, Задание
Полиморфизм – это множество форм. Однако в понятиях ООП имеется в виду скорее обратное. Объекты разных классов, с разной внутренней реализацией, то есть программным кодом, могут иметь одинаковые интерфейсы. Например, для чисел есть операция сложения, обозначаемая знаком +. Однако мы можем определить класс, объекты которого также будут поддерживать операцию, обозначаемую этим знаком. Но это вовсе не значит, что объекты должны быть числами, и будет получаться какая-то сумма. Операция + для объектов нашего класса может значить что-то иное. Но интерфейс, в данном случае это знак +, у чисел и нашего класса будет одинаков. Полиморфность же проявляется во внутренней реализации и результате операции.

Вы уже сталкивались с полиморфизмом операции +. Для чисел она обозначает сложение, а для строк – конкатенацию. Внутренняя реализация кода для этой операции у чисел отличается от реализации таковой для строк.

Создание классов и объектов

В языке программирования Python классы создаются с помощью инструкции class, за которой следует произвольное имя класса, после которого ставится двоеточие, далее с новой строки и с отступом реализуется тело класса:

class ИмяКласса:

код_тела_класса

Если класс является дочерним, то родительские классы перечисляются в круглых скобках после имени класса.

Объект создается путем вызова класса по его имени. При этом после имени класса обязательно ставятся скобки:

ИмяКласса()

То есть класс вызывается подобно функции. Однако при этом происходит не выполнение его тела, а создается объект. Поскольку в программном коде важно не потерять ссылку на только что созданный объект, то обычно его связывают с переменной. Поэтому создание объекта чаще всего выглядит так:

имя_переменной = ИмяКласса()

В последствии к объекту обращаются через связанную с ним переменную.

Пример "пустого" класса и двух созданных на его основе объектов:

>>> class A:

... pass

...


>>> a = A()

>>> b = A()

Класс как модуль

В языке программирования Python класс можно представить подобным модулю. Также как в модуле в нем могут быть свои переменные со значениями и функции. Также как в модуле у класса есть собственное пространство имен, доступ к которым возможен через имя класса:

>>> class B:

... n = 5

... def adder(v):

... return v + B.n

...

>>> B.n


5

>>> B.adder(4)

9

Однако в случае классов используется немного иная терминология. Пусть имена, определенные в классе, называются атрибутами этого класса. В примере имена n и adder – это атрибуты класса B. Атрибуты-переменные часто называют полями или свойствами. Свойством является n. Атрибуты-функции называются методами. Методом в классе B является adder. Количество свойств и методов в классе может быть любым.



Класс как создатель объектов

Приведенный выше класс позволяет создавать объекты, но мы не можем применить к объекту метод adder():

>>> l = B()

>>> l.n


5

>>> l.adder(100)

Traceback (most recent call last):

File "", line 1, in

TypeError: adder() takes 1 positional argument but 2 were given

В сообщении об ошибке говорится, что adder() принимает только один аргумент, а было передано два. Откуда взялся второй аргумент, и кто он такой, если в скобках было указано только одно число 100?

На самом деле классы – это далеко не модули. Они идут дальше модулей и обладают своими особенностями. Класс создает объекты, которые в определенном смысле являются его наследниками. Это значит, что если у объекта нет собственного поля n, то интерпретатор ищет его уровнем выше, то есть в классе. Таким образом, если мы присваиваем объекту поле с таким же именем как в классе, то оно перекрывает, т. е. переопределяет, поле класса:

>>> l.n = 10

>>> l.n

10

>>> B.n



5

Здесь l.n и B.n – это разные переменные. Первая находится в пространстве имен объекта l. Вторая – в пространстве класса B. Если бы мы не добавили поле n к объекту l, то интерпретатор бы поднялся выше по дереву наследования и пришел бы в класс, где бы и нашел это поле.

Что касается методов, то они также наследуются объектами класса. В данном случае у объекта l нет своего собственного метода adder, значит, он ищется в классе B. Однако от класса B может быть порождено множество объектов. Методы же чаще всего предназначаются для обработки объектов. Таким образом, когда вызывается метод, в него надо передать конкретный объект, который он будет обрабатывать.

Понятно, что передаваемый экземпляр, это объект, к которому применяется метод. Выражение l.adder(100) выполняется интерпретатором следующим образом:



  1. Ищу атрибут adder() у объекта l. Не нахожу.

  2. Тогда иду искать в класс B, так как он создал объект l.

  3. Здесь нахожу искомый метод. Передаю ему объект, к которому этот метод надо применить, и аргумент, указанный в скобках.

Другими словами, выражение l.adder(100) преобразуется в выражение B.adder(l, 100).

Таким образом, интерпретатор попытался передать в метод adder() класса B два параметра – объект l и число 100. Но мы запрограммировали метод adder() так, что он принимает только один параметр. В Python, да и многих других языках, определения методов не предполагают принятие объекта как само собой подразумеваемое. Принимаемый объект надо указывать явно.

По соглашению в Python для ссылки на объект используется имя self. Вот так должен выглядеть метод adder(), если мы планируем вызывать его через объекты:

>>> class B:

... n = 5

... def adder(self, v):

... return v + self.n

...


Переменная self связывается с объектом, к которому был применен данный метод, и через эту переменную мы получаем доступ к атрибутам объекта. Когда этот же метод применяется к другому объекту, то self свяжется уже с этим другим объектом, и через эту переменную будут извлекаться только его свойства.

Протестируем обновленный метод:

>>> l = B()

>>> m = B()

>>> l.n = 10

>>> l.adder(3)

13

>>> m.adder(4)



9

Здесь от класса B создаются два объекта – l и m. Для объекта l заводится собственное поле n. Объект m, за неимением собственного, наследует n от класса B. Можно в этом убедиться, проверив соответствие:

>>> m.n is B.n

True


>>> l.n is B.n

False


В методе adder() выражение self.n – это обращение к свойству n, переданного объекта, и не важно, на каком уровне наследования оно будет найдено.

Если метод не принимает объект, к которому применяется, в качестве первого параметра, то такие методы в других языках программирования называются статическими. Они имеют особый синтаксис и могут вызываться как через класс, так и через объект этого класса. В Python все немного по-другому. Для имитации статических методов используется специальный декоратор, после чего метод можно вызывать не только через класс, но и через объект, не передавая сам объект.

Изменение полей объекта

В Python объекту можно не только переопределять поля и методы, унаследованные от класса, также можно добавить новые, которых нет в классе:

>>> l.test = "hi"

>>> B.test

Traceback (most recent call last):

File "", line 1, in

AttributeError: type object 'B' has no attribute 'test'

>>> l.test

'hi'

Однако в программировании так делать не принято, потому что тогда объекты одного класса будут отличаться между собой по набору атрибутов. Это затруднит автоматизацию их обработки, внесет в программу хаос.



Поэтому принято присваивать полям, а также получать их значения, путем вызова методов:

>>> class User:

... def setName(self, n):

... self.name = n

... def getName(self):

... try:

... return self.name

... except:

... print("No name")

...


>>> first = User()

>>> second = User()

>>> first.setName("Bob")

>>> first.getName()

'Bob'

>>> second.getName()



No name

Подобные методы в простонародье называют сеттерами (set – установить) и геттерами (get – получить).


Лекция №14. Текстовый и графический режимы. Графичесике координаты. Переход между текстовыми и графическими режимами. Принципы программирования графики. Инициализация графического режима


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   37




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет