Сабақ. Scratch деген не? Бағдарлама компьютерге не істеуі керек екенін хабарлайтын қарапайым нұсқаулар топтамасы. Олар бағдарламалау тілі көмегімен жазылады



бет13/18
Дата20.02.2020
өлшемі4,11 Mb.
#58502
түріСабақ
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18
Байланысты:
скретч


Шешімдер құрылымы

Scratchтағы Басқару бөлімінде шешімдер қабылдау мен сіздің бағдарламаларыңыздағы әрекеттерді басқаруға мүмкіндік беретін екі блок бар: егер және егер/өзгеше. Осы блоктарды пайдалана отырып, сіз сұрақ қойып, жауап негізінде әрекет жасай аласыз.




Егер блогы

Егер блогы— шешімдер қабылдау құрылымы, ол сізге комнадалардың қандай да болмасын бөлігі мәтін талаптарына сәйкес орындалуы тиіс-тиіс емес екендігін белгілеуге мүмкіндік береді. Егер блогының құрылымы мен оның үрдістерінің сызбасы 4.3-суретте көрсетілген.


4.3-сурет.Егер блогының құрылымы


4.4-сурет.Осы скрипт спрайт Сахнаның оң жағымен қозғалған кезде, өз түсін ауыстыруға мәжбүрлейді
Егер блогына әрекетте қарау үшін, 4.4-суретте скриптті құрастырыңыз. Ол үнемі циклді іске қосады, спрайтты Сахнада ауыстырады, оның түсін өзгертеді және ол Сахна шетіне тиген кезде, оны секіруге мәжбүрлейді.

Циклдегі сіздің скрипттеүнемі әрбір жүрупәрменінен кейін х осі бойынша қалыпты тексеретін егер болады. Егер х осі нөлден үлкен позициясы болса, спрайт түсін өзгерту керек. Сіз осы спринтті қосқан кезде, сіз, спрайт Сахнаның бірінші жартысы бойынша қозғалған кезде ғана түсін өзгертетінін байқайсыз.Ол, түс әсерін 25-ке өзгерту блогы тек, x > 0 жағдайыдұрыс болған кезде ағана орындалуына байланысты.



Айнымалыларды жалаулар ретінде пайдаланамыз

Сіз, мақсатыңыз өзіңізе қарсы оқ ататын әскери кемелерді қирату болатын космос туралы ойынды жасап жатырсыз, деп елестетейік. Ойыншы – кеме капитаны, ол жебелері бар клавиштер арқлы оны басқарады және «бос жер» көмегімен ракеталармен атады.Егер ойыншының космос кемесіне жау тікұшағы бірнеше рет тиетін болса, кеме ату қабілетін жоғалтады. Осы мезеттен бастап «бос жер» клавишін басу ракеталарды жібере алмау керек, енді капитан одан да көп оққа ұшырамас үшін, қорғаныс стратегиясын қабылдау керек.«Бос жер» клавишін басқан кезде, сіздің бағдарлама, ойыншы ата алатындығын тексеру үшін, кеме жағдайын тексеруі тиіс екені анық.

Әдетте осындай тексеру жалаулары – сіз қызықтыратын оқиғаның болғанын анықтау үшін сіз пайдаланатын айнымалылар көмегімен орындалады. Сіз, оқиғалар статусын сипаттау үшін, кез келген екі мәнді ала аласыз, бірақ іс жүзінде, оқиға болмағанын көрсету үшін, әдетте, 0 (немесе жалғанды) пайдаланады, ал оның болғанын көрсету үшін, 1 (немесе шынды) пайдаланады.

Сіз өзіңіздің космостық атқышыңызда, кеме жағдайын көрсету үшін, Ата аламын атының астына жалауды пайдалана аласыз. Сонда 1, кеменің ракетамен ата алатындығын, ал 0- ата алмайтындығын білдіреді.Осының негізінде оқиға өңдеушінің коды – «бос жер» клавишін басу – 4.5-суретте көрсетілгендей болады. Ойын басында, кеменің атуға қабілетті екендігін көрсету үшін, Ата аламын жалауы мәні ретінде 1-ді белгілейсіз. Кемеге жау оқтарының белгілі бір сандару тиген кезде, сіз, ұрыс жүйесі істен шыққанын көрсету үшін,Ата аламын жалауын 0-ге қоясыз.Осы мезеттен бастап «бос жер» клавишін басу ракеталарды іске қоспайды.





4.5-сурет. Шартты орындау үшін жалауды пайдалану

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   18




©www.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет